LCL이 정의하는 지속가능한 도시란

2022.03.25

네오밸류 라이프스타일 6요소를 기반으로 지속가능한 도시를 연구한 스터디 결과 요약 자료이며, 해커톤 때 진행한 비즈니스 모델 기획 내용도 함께 포함돼 있습니다.

미래 크리에이터와 함께 ‘지속 가능한 도시’를 연구하고 해법을 찾아가는 Lifestyle City Lab 1기 모든 활동이 지난 3월, 모두 마무리됐습니다. 활동을 마무리하며 10주 간 30명의 시럽이들이 연구한 결과물, ‘지속가능한 도시’ 연구 요약 자료를 공유드립니다.  LCL 전체 활동 과정을 먼저 알아보고 싶다면 아래 링크를 클릭해주세요.

Connection 해커톤 발표

1조 Connection(연결) - We need to ‘Tie’

기획자 : 김혜빈, 송승환, 이로운, 송웅기, 홍금비

‘Connection(연결)’이라고 하면 어떤 이미지가 떠오르나요? 나와 가족이, 나와 친구가, 또는 동료와 동료가 만나서 이야기하는 모습이 그려지지 않나요? 사람들마다 ‘연결’을 정의하는 방법은 제각각이지만, 그 중심엔 ‘만남’이 있습니다. 사람과 사람이 연결되기 위해선, 온라인이든 오프라이든, 특정 공간에서 모이는 행위가 전제되어야 하는 거죠.

그런데 1조는 이 같은 연결이라는 개념을 재정의해야 한다고 봤습니다. 기존의 공간들이 사람 간의 연결을 활성화하기 위해 말 그대로 ‘모으는(gathering)’ 기능에만 집중하는 바람에, 그 안에서 이루어지는 사람들끼리의 상호작용은 신경 쓰지 못했다는 겁니다. 모이는 것에 그치지 않고, 서로 맞는 사람들끼리 지속적으로 진정한 가치를 공유할 수 있도록 하는 게 ‘연결’의 진정한 의미라고 해석했습니다. 단순한 연결을 뛰어넘어 ‘Tie(유대)’를 추구해야 한다는 게 1조의 생각입니다.

그렇다면 어떻게 해야 ‘Tie’가 가능할까요? ‘취향’에 답이 있습니다. 1조는 사람들이 공간에 모이는 이유는 자신의 취향과 욕망을 실현하기 위해서이고, 그 취향을 지속적으로 공유할 수 있어야 연결될 수 있다고 봤습니다. 그러니까 공간은 사람들이 서로 유대 하는 과정 속에서 자신의 취향을 만나는 경험을 선사할 수 있어야 한다는 거죠.

더욱 끈끈한 유대를 위해선 3가지 유형의 연결이 필요합니다. △나와 콘텐츠의 연결 △나와의 연결 △사람과 사람 사이의 연결입니다. 먼저 다양한 콘텐츠를 경험하면서 취향을 알아가고, 나에게 온전히 집중하면서 취향을 확립하고, 나의 취향을 바탕으로 타인과 끊임없이 소통하는 단계가 유기적으로 순환할 수 있어야, 1조가 말하는 ‘건강한 연결’이 가능하다는 겁니다.

1조는 다양한 사례 연구를 통해 ‘연결’의 가치를 실현할 수 있는 공간이 갖춰야 할 요소로 8가지를 도출했습니다. ① 적당한 타겟층 설정 ② 충분한 공간 ③ 하나의 콘텐츠 테마 ④ 진정성을 느낄 수 있는 디테일 ⑤ 스토리텔링 ⑥ 온‧오프라인 복합 활용 ⑦ 문화 구축 ⑧ 멤버십을 통한 소속감 부여 등입니다. 1조는 이 같은 깊이 있는 스터디 결과로 우수팀에 선정됐습니다.

Connection의 비즈니스모델 구조

[ 사람 기반 라이프 스타일 커뮤니티 플랫폼, Melting℃ ]

1조가 정의한 ‘연결’의 개념은 어떻게 비즈니스 모델로 구현됐을까요? 1조는 “커뮤니티 생태계를 지향하는 라이프 스타일 커뮤니티 플랫폼”이라는 ‘멜팅닷(Melting℃)’을 제안했습니다. 코로나19로 인해 오프라인보다는 온라인에서의 연결이 늘어난 동시에, 온라인상 소통이 과해지면 피로감을 느끼는 사람들의 심리를 고려했습니다. 나의 취향을 존중받길 원하면서도 타인과 끈끈하게 연결되는 것도 좋은 사람들을 타깃으로 하는 ‘멜팅닷’은 “차가워진 사람들의 마음을 녹여 자기 삶의 적정 온도를 찾는 과정을 돕는 플랫폼”을 지향합니다.

1조가 구상한 멜팅닷은 라운지 형태의 오프라인 공간과 온라인 중심의 멤버십 구조가 유기적으로 순환할 수 있도록 기획됐습니다. 느슨한 연결부터 끈끈한 연대까지 한 공간에서 모두 아우를 수 있도록 말이죠. 구체적으로 라운지에선 시즌별로 기획된 브랜드 공간을 통해 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 하고, 멤버십에 기반한 소셜 살롱 공간도 동시에 운영하면서 커뮤니티 기능을 활성화할 수 있도록 했습니다. 공간 부지로는 2030대 유동인구가 많고 시세가 상대적으로 저렴한 혜화동을 제시했습니다. 이를 통해 개인의 취향을 존중받길 원하면서도 타인과 연대하길 원하는 사람들에게 다양한 형태의 라이프 스타일 기회를 제공하고, 플랫폼으로서의 생태계를 구축할 수 있다고 기대했습니다.

Humanity 해커톤 발표

2조 Humanity(사람) - 휴머니티는 곧 진정성이다

기획자 : 김태완, 김수종, 김지원, 강윤서, 홍수민

도시개발은 사람을 향합니다. 사람과 사람들이 모여 라이프 스타일을 공유하는 도시에선 ‘Humanity(휴머니티)’를 빼놓을 수 없습니다. 하지만 사실 휴머니티라고 하면 나도 모르게 선입견이 따라 붙습니다. ‘사람 냄새 나고, 정겨운 공간이어야 하고, 친환경 키워드가 붙어야 진짜 휴머니티지!’라는 생각, 한 번쯤 해보시지 않았나요?

그래서 2조는 휴머니티 개념의 명확한 정의부터 내려야 한다고 봤습니다. 여러 사례를 바탕으로 2조가 정의한 개념은 △이해관계자들의 진정성이 △실용적으로 구현되어 △사용자가 편안함과 만족을 지속적으로 느끼는 공간입니다. 특히 2조는 ‘지속적으로’라는 가치에 집중했습니다. 공간이 지속되지 않는다면 경험이 무색해진다는 겁니다. 유행만 따라가다 한 철 뜨고 지는 공간에선 진정한 휴머니티를 느낄 수 없다는 게 2조의 주장입니다.

이 같은 개념 정의를 토대로, 2조는 휴머니티를 추구하는 공간이 다음의 3가지 틀 안에서 논의되어야 한다고 봤습니다. △어떤 주체들이 어떤 의도를 가지고 어떻게 만들었는가(Value chain) △실제로 공간과 콘텐츠가 어떻게 구현됐는가(Space) △사용자의 만족이 시간에 따라 변하지 않고 어떻게 지속될 수 있는가(Time). 각각의 단계별 구체적 기준으로는 다양한 이해관계자들의 이권이 정당하게 합의되었고 진정성 있는지, 기획의도가 잘 전달되고 사용자에게 편안함과 만족감을 제공하는지, 공간이 시간 흐름에 따라 진화해 고객 충성도를 확보하고 재무구조가 지속가능한지를 제안했습니다.

 

휴머니티를 개선한 사례를 살펴볼까요? 기존 백화점은 사람보다는 수익성에 초점을 두었기 때문에 의도적으로 동선을 비효율적으로 조정하고, 직원 휴게공간도 부족하고, 운영방식이 획일화됐다는 지적을 받아왔습니다. 이런 백화점 업계에 혜성처럼 등장한 공간이 바로 더현대서울이죠. 수익보다는 ‘오래 머물고 싶은 공간’을 구현하기 위해 디자인 전문기업과 협업하고, 휴게공간을 늘리고, 타원형의 넓은 순환구조를 만들어 사용자 경험을 개선했습니다. 그 결과 매출도 늘고, 충성도 있는 고객층도 확보하게 됐죠. 2조는 이 같은 사례를 들어 “휴머니티는 지속가능한 사람 중심의 공간을 만들고 고객의 만족으로부터 가치를 창출해내 수익도 따라오게 할 수 있다고 확신한다”고 했습니다.

HUMANITY의 비즈니스모델 구조

[ 자취촌에 ‘휴머니티’를 비추는, ‘Light House’ ]

그렇다면 휴머니티는 어느 공간에 어떻게 구현될 수 있을까요? 2조는 ‘자취촌’을 제안했습니다. 혼자 살기 때문에 크고 작은 도움을 받을 가족이 없어 불편한데도, 그 불편이 당연하다고 여겨지는 공간. 자취생들의 ‘당연한 불편’ 그 이면에 휴머니티를 채워야 한다는 주장입니다. 특히 1인 주거 밀집율이 매우 높은 데다, 주거공간이 낙후되고 범죄율도 높은 신림동에 휴머니티라는 ‘빛’을 선사해야 한다고 구상했습니다.

2조가 지향하는 ‘휴머니티적인’ 라이프 스타일은, 집에서 누릴 수 없다면 바깥에서 콘텐츠를 즐기고 편하게 쉬고 교류할 휴게공간을 보장하는 것입니다. 이를 위해 한 건물 내에서 자취생들을 위한 콘텐츠를 구현하는데, 일례로 ‘세탁 펍업 스토어’가 있습니다. 코인 빨래방과 펍을 결합해 편안하게 머무를 수 있는 공간을 제공하는 거죠. 또 자취생들의 균형 잡힌 식사를 위해 식재료를 들고 가면 쉐프가 즉석에서 요리를 해주는 ‘엄마의 부엌’이나 오감을 활용한 몰입형 휴식공간 ‘디건(Digital Gone)’을 기획하기도 했습니다. 이 같은 경험을 통해 이 건물을 로컬 커뮤니티 공간으로 발전시킬 수 있다는 계획입니다.

Enjoyment 포토존 앞에서

3조 Enjoyment(활력) - 즐거움도 ‘마이웨이’

기획자 : 지성일, 박소영, 정서영, 석보규, 이나영

“노잼은 못 참아!” 재미없는 게 죽기보다 싫다는 어느 MZ세대가 입에 달고 살던 말입니다. 당연하게도, 쾌락은 인간의 본능입니다. 사람은 자연히 즐거움을 추구합니다. 그중에서도 MZ세대는 자신의 취향에 따라 즐거움을 추구하는 데 거리낌이 없습니다. #멍때리기 #다만추 #스포츠케이션 등 MZ세대를 관통하는 라이프스타일 키워드는 모두 즐거움에 바탕을 둡니다. MZ세대에게 즐거움이란 자신의 욕망을 알고 실현하는 것이죠.

3조는 이 같은 MZ세대를 ‘이 시대의 쾌락주의자’라고 정의하고, 이들이 향유하는 즐거움의 유형을 5가지로 분류했습니다. 콘텐츠, 체험요소, 주요 감각, 주변 환경, 이용 방식 등을 기준으로 ①정서적 즐거움 ②육체적 즐거움 ③지적 즐거움 ④창조적 즐거움 ⑤관계적 즐거움으로 나눴습니다. 각각의 유형에 맞는 사례를 3개씩 총 15개의 사례 연구를 진행한 3조는 “MZ세대에게 즐거움은 ‘마이웨이(my way)’다”라고 해석했습니다.

즐거움이 즐거움에 그쳐선 의미가 없겠죠. 즐거움이 ‘공간’으로 이어질 수 있어야 할 텐데요. 3조는 가상의 사례를 토대로 공간에서 즐거움을 실현하기 위한 접근 방식을 연구했습니다. ①호캉스를 통해 평온하게 명상하면서 ‘정서적 즐거움’을 느끼거나 ②신체 데이터를 결합한 가상현실에서 와일드한 활동을 하며 ‘육체적 즐거움’을 느끼고 ③책이나 식물 등 사이에서 다양한 감각을 느끼며 ‘지적 즐거움’을 확장하고 ④독특한 크리에이터의 작품을 소비하며 ‘창조적 즐거움’을 느끼거나 ⑤멤버십에 가입해 ‘관계적 즐거움’을 누리는 방식입니다. 3조는 이런 5가지 공간 접근을 통해 나의 즐거움이 우리의 즐거움이 되고, 즐거운 도시로 이어지는 가치사슬을 지탱할 수 있다고 주장했습니다.

Enjoyment의 비즈니스모델 구조

[ 즐거움을 위한 새로운 대학, ‘NEO 캠퍼스’ ]

즐거움이 가장 필요한 공간은 어디일까요? 3조는 대학가를 그 답으로 제시했습니다. 인구가 감소하는 동시에 코로나19로 비대면 수업이 활성화하면서 폐교가 급속도로 늘어나고 있죠. 대학교육연구소 자료에 따르면, 2024년 지방대학 26곳은 신입생을 절반도 채우지 못할 수 있다고 합니다. 폐교가 폐교로 남아있는다면 주변 부동산 가치가 떨어지는 것은 물론, 지역을 슬럼화하고 자원을 낭비하는 문제를 초래할 수 있습니다. 지금까지는 공공 재정을 투입해 폐교 문제를 해결해왔지만, 계속 늘어나는 폐교를 감당하기엔 예산이 부족합니다. 3조는 그래서 폐교 문제를 수익형 민간협력방식으로 다뤄야 한다고 말했습니다.

3조는 “마이웨이로서 개인의 다양한 즐거움을 실현하는 공간”을 실현하기 위해 ‘NEO 캠퍼스’를 비즈니스 모델로 제안했습니다. 특히 “학교는 작은 사회, 학생은 시민이다”라는 존 듀이의 말처럼, 학교라는 공간에선 지적 즐거움과 관계적 즐거움을 충족할 수 있습니다. 구체적으로는 ‘낮과 밤이 다른 서점’을 컨셉으로 낮에는 서점, 밤에는 멤버십 기반 프리미엄 전용 서재로 변모하는 공간을 운영해 지적 즐거움을 추구합니다. 또 대학교 강의실을 리모델링해 취향과 관심사에 따른 공간으로 활용할 수 있도록 하는 ‘NEO CLUB’을 운영해 관계적 즐거움을 향유합니다.

부지로는 폐교가 된 인천대학교 제물포 캠퍼스를 제시했습니다. 주변 상권은 침체됐지만 역세권인데다 주변 청운대학교, 인천 아프 플랫폼 등의 플랫폼이 훌륭하다는 판단이었습니다. 3조는 폐 캠퍼스를 재생하고 지역 상권을 활성화시킬 수 있으면 부동산 업계의 ESG를 실현할 수 있다고 내다봤습니다.

Convenience 해커톤날

4조 Convenience(편리함)
- 공간의 수명은 편리함이 결정한다

기획자 : 이예찬, 김지은, 박태선, 윤수진, 이준혁

과학기술이 집약된 21세기 현대 사회를 살아가고 있는 사람들에게 ‘Convenience(편리함)’은 중요한 라이프 스타일 목표 중 하나입니다. 인간은 편리함을 추구하며 문명을 발달시켰고, 시간과 자원을 절약해왔으니까요. 그런데 편리함의 척도는 시대에 따라 달라질 수 있습니다. 과거에는 물리적 거리가 얼마나 가까운지, 서비스가 얼마나 빠르지, 얼마나 많은 양의 정보를 갖고 있는지가 평가 기준이었다면, 현재는 그 개념이 소비자 중심으로 빠르게 전환하고 있습니다. 공급자 중심이었던 편리성의 개념이 확장하게 된 거죠.

4조는 확장된 편리성의 개념에 맞춰 “다양한 사람의 수요를 충족시키는 서비스를, 적절한 공간 내에서, 효과적으로 제공될 수 있는 성질”로 정의했습니다. 이를 기반으로 편리성의 6요소로 ①접근성 ②합목적성 ③쾌적성 ④디지털 연계성 ⑤다원성 ⑥공유성을 도출했습니다. 전자 3가지는 전통적 개념의 편리성이고, 후자 3가지는 새롭게 확장된 요소입니다. 4조는 이 같은 6개 요소를 기준으로 맹그로브신설, 집무실, 유니언타운한남, LCDC, 사운즈한남, 식물성도산, 커넬워크, 가든파이브, 후암프로젝트, 메디컬타운 등의 공간을 평가하기도 했습니다.

4조가 위 10개 장소를 사례 연구 대상으로 삼은 이유가 있습니다. 몇몇 장소는 최근에 트렌디하게 주목받고 있는 공간이고, 몇몇은 과거에 유명했지만 최근 들어 평가가 반전된 공간입니다. 4조는 평가가 뒤집힌 공간들이 다른 장소에 비해 △공유성 △디지털 연계성 △다원성이 떨어졌다고 해석했습니다. 이 요소들은 새롭게 확장된 편리성의 개념입니다. 공간의 수명을 결정하는 데, 확장된 편리성이 보다 중요하게 영향을 끼치는 것으로 예측할 수 있죠.

Convenience의 비즈니스모델 구조

[ 성수에서 모빌리티 개념을 확장하다, ‘Mobiture’ ]

그렇다면 확장된 개념의 편리성이 절실한 공간은 어떤 곳일까요? 4조는 ‘모빌리티’ 시장에 집중했습니다. 전기자동차부터 공유 킥보드, 드론 택시부터 모빌리티 산업은 빠르게 변화하고 있는데, 모빌리티를 수용하는 공간은 여전히 획일화되어 있거나 부재하다고 봤기 때문입니다. 단순했던 주차 시간을 라이프 스타일을 누릴 수 있는 시간으로 변화시킬 수 있다면 부가적인 소비를 창출할 수 있다는 주장입니다.

4조는 최근 트렌디한 지역으로 떠오른 성수동에 모빌리티를 컨셉으로 하는 복합 문화 공간을 개발하는 것을 비즈니스 모델로 제시했습니다. 준공업단지였던 성수동에 모빌리티 관련 건물을 세우는 게 ‘모빌리티 개념의 확장’이라는 컨셉에 들어맞는다는 구상입니다. 4조가 제안한 성수동 산업개발진흥지구는 성수전략지단구역 및 도시재생활성화사업을 추진 중인데다 메인 타깃인 20~40세대가 주로 상존하는 지역이기도 합니다.

4조는 구체적인 개발 컨셉을 ‘모빌리티’와 ‘미래’ ‘네트워크’ 3가지로 잡고, 이를 기준으로 테넌트를 선정해야 한다고 제시했습니다. 가령 1층에는 전기차 충전소와 함께 인구 유입을 위한 데이터 기반의 체험형 매장을 운영하고, 2층에는 미래지향적인 스마트팜 F&B나 인터렉티브 전시회를 설치하는 겁니다. 3층에는 차량 공간 음향 라이브러리나 VR&AR 갤러리를, 4층에는 오프라인과 연계된 새로운 게임을 체험할 수 있는 공간을, 5층에는 드론 등의 새로운 모빌리티를 운영할 수 있는 야외 공간을 운영하는 것을 계획하기도 했습니다. 또 모빌리티 플랫폼 어플리케이션을 만들어 커뮤니티 환경을 마련하는 방안도 기획했습니다. 기획이 구체적이어서, 4조는 LCL 프로젝트의 최종 우승팀으로 선정됐습니다.

Wellness 포토존 앞에서

5조 Wellness(건강) - 머무름과 몰입으로 멈춰보는 도시

기획자 : 조민경, 고한준, 심가은, 이충현, 고대호

빠르게 돌아가는 도시의 초침 위에서 숨 가쁘게 살아가는 시민들에게 ‘Wellness’는 무엇일까요? 출근길 지옥철, 빽빽한 아파트 숲, 앉을 벤치 하나 없는 거리에서 ‘삶의 질’을 찾기란 어렵다는 데 모두가 공감할 겁니다. 강한 도시의 소음과 지나친 사회적 밀도 때문에 몸과 마음의 균형을 이루기 힘들다는 거죠.

그래서 5조는 삶의 질을 높이기 위해선 도시의 속도를 낮춰야 한다고 봤습니다. 도시의 속도를 낮추려면, ‘머무를 수 있는 공간’이 많아지고, ‘몰입’을 가능하게 해야 한다는 주장입니다. 결국 Wellness란 “총체적인 삶의 질을 높이기 위하여 도시의 속도를 낮추고자 머무름과 몰입의 단계를 거치게 되는 과정”이라는 겁니다.

CONNECTION의 가치 실현 요소

그렇다면 어떤 공간이 Wellness에 부합하는 공간일까요? 5조는 △왜 방문하는가 △어떤 이벤트를 경험할 수 있는가 △지속 가능한가라는 3가지 프레임워크를 중심으로 국내외 다양한 공간을 연구했습니다. 그중에서도 5조는 현장 답사 이후 노들섬과 오므오트가 Wellness에 적합한 공간이라고 평가했습니다. 먼저 노들섬은 보도 폭이 좁고 여러 갈래로 나있는데다 한강 한 가운데 위치해 몰입이 가능하고, 문화복합기지로 기획돼 사람과 자연의 공생을 추구할 수 있어 머무름을 가능하게 하는 공간입니다. 또 다도를 즐길 수 있는 동시에 티를 판매하고 작가의 작품도 전시하는 오므오트 역시 다양한 몰입의 경험을 제공하는 공간이라고 평가했습니다. 결국 도시의 속도를 낮추기 위해선 ①자연 ②우연 ③스토리라는 3가지 요소를 통해 몰입과 머무름을 끌어낼 수 있어야 한다는 주장입니다.

Wellness의 비즈니스모델 구조

[ 한약으로 세대를 잇다 ]

5조는 동대문구 제기동에서 Wellness를 구현하는 비즈니스 모델을 제시했습니다. 제기동은 국내 최대 규모 약령시장이 있어 “노인들의 홍대”라고 불리는 곳입니다. 가까이에 경희대학교와 외대 등의 대학가 상권이 있지만 제기동에서 만큼은 2030 세대를 거의 찾아볼 수 없습니다. 북적이고 소란스러운 곳으로 인식되어 있기 때문이죠. 5조는 제기동에 ‘머무름의 공간’을 세워 MZ세대를 유입시킬 수 있다고 봤습니다. MZ세대와 시니어들이 다 같이 누릴 수 있는 공간이 필요하다는 겁니다.

구체적인 컨셉으로는 약령시장의 한방 콘텐츠를 활용한다는 계획입니다. 동의보감타워를 리모델링해 저층은 아쿠아필드와 한방타운, 고층은 호텔로 운영하는 모델을 세웠습니다. 한방 타운이라는 컨셉을 잃지 않으면서도 동시에 아쿠아필드를 통해 머무를 수 있는 체험을 제시했습니다. 연간 회원권 제도를 통해 한 건물 내에서의 체험이 유기적으로 이어질 수 있도록 구상하기도 했습니다. 또 인근 한국예술종합학교에서 한약을 재활용한 예술프로그램을 운영하거나 경희대학교 한약학과 학생들이 한약 관련 팝업스토어를 열게 해 세대 간 소통을 꾀했습니다. 청년은 ‘인스턴트 문화’를 해소하고, 노인은 일상에서 벗어나는 ‘변칙’의 경험을 제공함으로써 세대를 연결하고 지역이 상생하는 것을 기대했습니다.

Inspiration 해커톤 발표

6조 Inspiration(영감)
- 영감이란 창조적인 일을 만들어내는 ‘자극’이다

기획자 : 양하영, 최효주, 이신영, 오현지, 이승하

번뜩이는 아이디어가 떠오를 때, 우리는 그 경험을 ‘영감’이라고 부릅니다. 영감이란 “창조적인 일을 이끌어내는 자극”이죠. 특정 자극을 수동적으로 수용하기만 해선 영감으로 이어지지 않습니다. 자극에 의미를 부여하고, 그를 아이디어로 재가공하는 것이 영감의 원천입니다. 왕으로부터 왕관이 순금인지 알아오라는 명령을 받은 아르키메데스가 ‘욕조에 들어가니 물이 넘치네’라는 자극을 지나, ‘왕관도 물에 넣어봐야겠다!’라고 깨달아 “유레카”라고 외친 것처럼요.

영감은 결국 특정 자극이 입력(Input)되고, 받은 자극을 무의식적으로 정리‧융합‧발전하는 단계(Store)를 거쳐, 새로운 결과물로 산출(Output)되는 과정으로 정리할 수 있습니다. 6조는 이 같은 과정의 앞 글자를 따서 “영감은 I-S-O 과정을 거쳐 창조적 일을 만들어낸다”고 정의했습니다. ‘창조적인 일’이 거창한 게 아닙니다. 6조는 “평범한 개인에게 창조적인 일이란 ‘이전까지 하지 않았던 새로운 생각이나 변화’”라고 했습니다.

그렇다면 공간으로서의 영감은 어떤 곳일까요? 6조는 I, S, O의 각 단계를 유도할 수 있는 공간이라면 ‘영감의 공간’이라고 봤습니다. 양적, 질적으로 많은 자극을 받을 수 있는 공간(Input)이거나, 생각을 저장하고 비울 수 있는 공간(Store)이거나, 다양한 상호작용을 이끌어낼 수 있는 공간(Output) 모두 영감을 깨우는 경험을 제공한다는 주장입니다. 6조는 구체적으로 모리오카서점과 문화비축기지, 하우스도산, 수원행궁동, 시몬스그로서리스토어, 코사이어티 등 6가지 공간을 HCO(Hard asset – Contents – Operation) 분석해 영감의 요소를 도출했습니다. Input의 단계에선 다양성과 참신성, 확장성이 필요하고 Store의 단계에선 고요함과 물리적 여백, 휴식과 보행이 도움을 주며, Output의 단계에서는 소통과 교류, 창작 도구, 인터렉션 디자인이 필요하다는 결론입니다.

Inspiration의 비즈니스모델

[ 영감의 시작은 ‘In-Bath’ ]

영감을 최대한으로 이끌어낼 수 있는 공간은 어디일까요? 6조는 ‘목욕’의 과정에 집중했습니다. 목욕은 기본적으로 청결을 위한 과정이지만, 목욕을 통해 오롯이 나만의 공간에서 휴식을 취할 수 있기도 합니다. 목욕을 하면서 시각‧촉각‧청각 등의 다양한 감각을 느낄 수도 있죠. 또 최근에는 목욕 관련 제품들이 다양해지면서 ‘목욕 문화’가 확장되고 있습니다. 생각을 비우는 과정으로서의 영감뿐만 아니라, 목욕 문화 자체가 또 다른 영감의 원천이 될 수 있다는 겁니다.

목욕을 통해 영감을 느끼기 위한 구체적인 비즈니스 모델로 6조는 두 가지 방안을 기획했습니다. 혼자 목욕할 수 있는 물리적 공간을 구현하는 게 첫 번째, 목욕 문화를 다양하게 소비할 수 있는 구독 서비스를 운영하는 게 두 번째입니다. ‘Sole Bath’ 컨셉의 공간에선 취향에 맞는 욕실 인테리어를 골라 다양한 입욕 소품과 함께 시설을 이용할 수 있고, 물리적인 공간을 찾지 않아도 ‘Home Bath Ritual’ 컨셉의 구독 서비스를 사용할 수 있도록 다채로운 샤워‧욕조 키트를 구성하는 방식입니다. 대중목욕탕이나 스파, 호텔 등을 이용하지 않는다면 목욕하기 힘든 1인 가구를 타깃으로 서비스를 운영한다는 게 6조의 계획입니다. 목욕이라는 일상적 활동을 영감을 만나는 새로운 의미로 확장함으로써 다양한 부가가치를 창출할 수 있다고 기대했습니다.